“Rooms”荣登榜首:荣获 Apple 设计大奖的团队如何打造天马行空的游戏佳作
2025 年 4 月 8 日

当被问及他那获得 Apple 设计大奖的作品究竟是游戏还是 App 时,Jason Toff 回答,“其实都是”。
“‘Rooms’无法用一句话来准确描述,不过这也未尝不是一件好事。”Things, Inc. 首席执行官兼首席设计师 Toff 笑着说道,“它不完全是一款游戏,也不完全是一种工具,更像是一个玩具。”
它还是一块空白画布、一款治愈系游戏、一位编程老师,同时也是一个社交网络……还没说到这是吧?我们先回到正题吧。从本质上讲,“Rooms”是一系列由用户自行创建的 3D 空间集合,给人一种早期互联网那种开放式世界的感觉。用户可以从一个空房间或者现有的模板入手,然后用一系列体素装饰品、物品、宠物和虚拟角色来填充它,从而打造出任何自己喜欢的空间,比如大学公寓、中世纪城堡房间、漂浮的幻想王国、海盗船或 Weezer 演唱会 (真的有哦),这里只是略举几例。唯一的限制就是房间的边界,而“Rooms”的粉丝们甚至还设法绕过了这些限制。“我们的 404 页面是一个没有墙壁的房间,”Toff 说道,“于是人们就开始复制这个房间,以此来突破边界的限制。”
App 基本资料

Rooms
- 获奖类别:视觉图像
- 开发团队:Things, Inc.
- 兼容平台:iOS、iPadOS
- 团队规模:4 人
Download Rooms from the App Store
事实上,这种社区元素是“Rooms”的一大亮点:这个由古怪的游戏、宁静的避风港以及巧妙创意所交织而成的创意世界,是由真实的玩家们共同构建的,这也使得“Rooms”成为了一个社交网络。此外,用户可以点按每一个物品,查看其底层代码,这为用户提供了更多的自定义选项。
为了打造“Rooms”,Toff 与联合创始人 Nick Kruge 和 Bruno Oliveira 穿越回自己的童年时代 (顺便斩获了 Apple 设计大奖的游戏视觉图像奖)。“我小时候就痴迷于乐高积木。”托夫说道,这并不让人意外。“我常常思考,‘在数字世界里,什么东西相当于乐高积木呢?’”

“Rooms”可不单单只是关于房间的;创作者们有诸多方式来深入琢磨自己的创意。
受此灵感启发,再加上 Toff 曾在他父亲那台 1989 年款 Mac 上玩“Kid Pix”的经历,“Rooms”团队开始构想一款产品。正如 Oliveira 所说,这款产品要做到操作门槛低,但拓展空间大。“我们希望无论是 4 岁的孩童,还是他们的祖父母,都能在‘Rooms’里随心所欲,”他说道,“那么它就必须形式自由且足够有新意。”
这也意味着要打造一款既让人觉得容易上手又充满创意的产品,而这也促使他们最终选择了体素。“积木当然有它的独特魅力,但有时差点颜值。”Toff 笑着说道。“幸运的是,Bruno 设计的积木造型可爱又柔和,让人感觉亲切且熟悉。”从 Oliveira 的角度来看,积木具有实用价值。“使用积木进行 3D 建模要容易得多,”Oliveira 说道。“你可以随时添加或删除体素,这降低了每个人进行创作的门槛。”
我们希望无论是 4 岁的孩童,还是他们的祖父母,都能在‘Rooms’里随心所欲,那么它就必须形式自由且足够有新意。
Jason Toff,Things, Inc. 首席执行官兼首席设计师
“Rooms”于 2023 年作为一款基于网页的 App 上线,其中包含 1,000 种体素对象,并允许用户编写自己的代码。它通过口口相传,其后更在一个治愈系游戏社区迅速走红的视频里吸引到了大量更直接的关注度。“突然之间,来了很多用户,”Oliveira 说道,“我们这才意识到需要优先开发移动 App。Nick 当时说:‘我认为我们能够在 iPhone 屏幕上实现与桌面设备同等的功能’,而我们基本上是奇迹般地做到了。”如今,绝大多数“Rooms”用户都使用移动设备,他们大部分时间都花在编辑操作上。“人们花在创建房间上的时间之多,让我们感到震惊,”他说。“这些可不是那种五分钟就能完成的小项目。这是我们之前没有预料到的。”

当然,Things, Inc. 团队也在“Rooms”中重建了自己的办公室。
所有这些创作也推动了“Rooms”社交属性的发展。Toff 称,如今“Rooms”中的大多数物品都是由众多不同用户创建、编辑和扩展的。“有个很好的例子:我们有一个摇摆效果,可让物品轻微地来回晃动。”他说道。“有人发现,如果在一棵树上添加一些树枝,再加上这个效果,这棵树立刻就会显得生机勃勃。现在大家都在这么做。在‘Rooms’里进行创作确实会产生一种叠加效应。”如今,“Rooms”的物品库中包含了超过 10,000 种物品。
这个游戏背后也有着强大的技术支撑。“‘Rooms’使用的是在 C++ 环境中运行的 Lua 脚本语言,”Oliveira 说道,“简单来说,就是 Lua 语言被封装在 C++ 中,C++ 又被封装在 Unity 引擎中,而 Unity 引擎再被封装在 iOS 中。”他表示,每个房间都是一个新的 Unity 实例。此外,App 中添加了原生的 iOS 元素,比如“探索”页面上的滑块以及底部导航栏,用他的话来说,这就像是给设计加上了点睛之笔。

“Rooms”的早期草图,展示了房间设计在早期阶段是如何逐步成型的。
与“Rooms”的社区一样,“Rooms”团队也习惯快速的变化。“有一天我说,‘要是这个 App 有方向键和 A/B 按钮就太酷了。’”Toff 说道,“大约 10 小时后,Bruno 就跟我说,‘给,弄好了。’”Toff 有一次突发奇想,提到要是能让用户在自己的房间里四处飞行会很有意思,于是 Kruge 和 Oliveira 立刻创建了一种“镜头模式”,这种模式在团队内部后来被称为“Jason 镜头”。
对于一个一心只想打造一款前沿创意玩具的团队来说,这无疑是令人满意的。“我们一直有这样一个比喻,‘Rooms’就像是一个游泳池,一边水浅,一边水深。”Oliveira 说道。“对于在浅水区试水的人来说,它应当充满趣味。而对于在深水区畅游的人来说,它也得足够精彩。如果你只是想浏览一下各种房间,没问题。但你也可以深入钻研,编写复杂的代码。每个人都能找到适合自己的玩法。”
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“关于设计的幕后故事”是一个系列栏目,探索 Apple 设计大奖入围作品和获奖作品背后的设计实践和设计理念。在每个故事中,我们将跟随这些获奖 App 和游戏的开发者和设计师们走进幕后,了解他们如何将非凡的奇思妙想变为现实。